Siempre he concebido Frankenstein como la clase de obra que únicamente se ajusta bien cuando se acoge su concepto, y jamás cuando se utiliza al monstruo, estética o individuos. El monstruo de Frankenstein, el criterio de Icaro moderno, fué proyectado en mil y un formas. Tuvimos Aaron Heckhart realizando una película de superhéroes donde el puzzle de cadáveres se enfrentaba contra gárgolas y sectas. Ese mismo año, más o menos, tuvimos una película de orígenes sobre como el Doctor Victor Frankenstein e Igor, personaje que no sale en el libro, interpretado por Daniel Raddclife, se conocían bajo la dirección de Max Landis; antes del reconocimiento público sobre Max Landis como persona non agradable.
Por medio del folclore de monstruos además vimos a La Criatura en juegos, películas del siglo XX, y disfraces de Halloween cuando un individuo solo tiene ropa vieja y pintura verde a mano. Frankenstein es, de todos los monstruos, el más afectado por la civilización pop, al que más se le ha expropiado de su concepto y criterio. Si Drácula representa la deshumanización de la clase alta y los zombies las turbas enfurecidas y alienadas todo lo mencionado a enormes aspectos, por supuesto.
Frankenstein responde a, verdaderamente, jugar a ser Dios. Su subtitulo de El Icaro Moderno apela a como Victor Frankenstein, en un intento de hacer vida y modificar el período natural de la vida, termina horrorizado por su creación. Este, en más reciente instancia, acaba por desarrollar conciencia propia y cuestionarse su vida, confrontando a su constructor, como logró su padre, e inspirado en hacer más vida, así como logró su padre. Mary Shelley desarrolló una critica a la perspectiva de Dios, y de forma simultanea a las secuelas de arrimarse a el, enfrentarle, o retarle.
The Wanderer: Frankenstein Creature
Y de esta forma, saltando los años, observando pasar a Robert DeNiro y Pete Boyle, llegamos a The Wanderer: Frankenstein Creature. Y The Wanderer: Frankenstein Creature hace cosas, así como ofrecer selecciones. El enfrentamiento de hasta qué punto tienes que de tener seguridad para re-escribir la obra de Mary Shelley era una de mis ideas para este exámen, como puerta de entrada al texto. Después recordé las últimas películas fundamentadas en La Criatura, y de como si The Wanderer hubiese sido un encabezado peor de lo que es, seguiría siendo una obra superior, con principios, una intención, y respeto por su obra madre. Porque estas elecciones pertenecen a una aventura narrativa, un point and click con más interés en su vertiente de cuento amigable que en los rompecabezas, sacrificando alguna jugabilidad en pos de dar algo al folklore de La Criatura.
The Wanderer produce esa sensación interesante que sentimos al notar una acomodación de algo que conocemos y apreciamos. Cuando observamos a un personaje actuando y respondiendo de formas razonables a su psique, en lugar de vivir una clase de What if, manteniendo alguna seguridad a la construcción original, por eso cuando The Wanderer brilla es cuando se aleja de la historia de Shelly y nos transporta a parajes diferentes, o a instantes de privacidad con La Criatura que profesan conocimiento de lo que tienen entre manos. No hay un solo instante que chirríe con en esta recreación de ARTE sobre la Criatura, en todos los idiomas en los que el juego habla, aunque algunos de ellos, los mecánicos mayormente, sean la parte más grumosa.
La Criatura, no el Monstruo
El inconveniente es que The Wanderer tiene esta manía de querer ser un juego de plataformas en serio, con todas las comillas de esa expresión. Porque cuando quiere ser esa vivencia visual donde la música se detiene si dejas de caminar sobre panoramas de acuarela es brillante, y cuando La Criatura está en su monólogo de adentro sobre su propia crisis existencial notamos como hay una afinidad y pena sobre él; esos instantes donde se nos ofrece a elegir el pacifismo y el entendimiento antes que la crueldad irracional valen, asisten a contar una historia y se defienden en una escritura simplista pero eficiente, La Criatura está aprendiendo, por eso no tenemos la posibilidad de solicitar un riguroso glosario para explayarse emocionalmente al comienzo de su vida.
Pero cuando The Wanderer quiere ser The Wanderer: el videojuego; con rompecabezas, interrogantes y lista de tareas, toda la magia que se puede crear cerca de la obra detallan una mezcla endeble y artificial. La duración y la repetición de mecánicas poco, en las dos cuestiones no otorga tiempo a entablar unas leyes equilibrados, y en algunas ocasiones se recurre a la intuición para exhibirnos qué llevar a cabo, dado que el juego no tiene manuales. Esto último es especial, siempre que las guías estén lo bastante marcadas como para transformarlo en algo alcanzable, al final de cuenta este tipo de proyectos, que tratan viejos clásicos, deberían ser todo lo accesibles que pudiesen, y no confiar en que toquemos todo lo tocable de los niveles.
Somnus
El agravio es más grande al notar los resultados en, bueno, todo lo demás. Hay una armonía entre lo que observamos, oímos y sentimos en todo instante, no al nivel de Tetris Efect, pero a unos escenarios donde produce agrado cognitiva, y que encajan con los instantes de avance de la criatura, convirtiéndose en una más que interesante vivencia audiovisual y narrativa. Razonablemente, ya que el juego es una colaboración entre La Belle Games y Arte, la Organización Relativa a la Tv Europea, más allá de los errores que se le tienen la posibilidad de adjudicar se encontraba claro que la representante del juego no iba a ser la jugabilidad, pero dejarla de lado, o que sea su apariencia menos pulido, no hace más que destacar los inconvenientes.