La ZX81 es una computadora icónica que fue lanzada en 1981 por Sinclair Research en el Reino Unido. Aprender a programar en esta máquina te permite explorar la historia temprana de la informática personal y comprender cómo se desarrollaron los primeros lenguajes y técnicas de programación.
El libro ZX 81 Sinclair Curso Programación escrito por A. Bellido es una guía completa para que aprendas a programar en la computadora ZX 81 Sinclair.
El libro se compone de varias secciones que te guían desde los conceptos fundamentales de programación hasta técnicas más avanzadas.
Cada sección está diseñada para facilitarte tu aprendizaje y proporcionarte ejemplos prácticos que refuerzan los conocimientos adquiridos.
Introducción a la ZX 81 Sinclair
En esta sección, el autor presenta la computadora ZX 81 Sinclair y su relevancia en la historia de la informática personal.
Te describen sus características técnicas, como el procesador, la memoria y las capacidades de entrada y salida. Además, se proporciona una visión general de su sistema operativo y cómo cargar programas en la máquina.
· Introducción a la ZX 81 Sinclair:
Aprenderás con la ZX 81 Sinclair, una computadora icónica de los años 80. Se proporciona una visión general de su historia y relevancia en la informática personal de esa época.
· Características técnicas:
Te describen las especificaciones técnicas de la ZX 81 Sinclair, incluyendo detalles sobre el procesador utilizado, la cantidad de memoria disponible y las capacidades de entrada y salida.
· Sistema operativo:
Aprenderás sobre el sistema operativo utilizado en la ZX 81 Sinclair, cómo funciona y cómo interactuar con él para cargar y ejecutar programas.
· Medios de almacenamiento:
Te presentan los medios de almacenamiento utilizados en la ZX 81 Sinclair, como cintas o discos, y cómo se utilizaban para cargar y guardar programas y datos.
· Periféricos y expansión:
Te describen los periféricos y opciones de expansión disponibles para la ZX 81 Sinclair, como impresoras, interfaces y tarjetas adicionales que ayudan a mejorar tus capacidades.
· Navegación básica:
Aprenderás cómo navegar por la interfaz de la ZX 81 Sinclair y cómo utilizar los comandos básicos para acceder a diferentes funciones y opciones.
Fundamentos de la programación en ZX 81 Sinclair:
En esta parte del libro, te introduce a los conceptos básicos de la programación, incluyendo el lenguaje de programación utilizado en la ZX 81 Sinclair, que podría ser BASIC.
Te explican la sintaxis y estructura de las líneas de código, cómo asignar variables y cómo utilizar operadores para realizar cálculos matemáticos y manipulaciones de datos.
· Introducción a la programación:
Te introduce al mundo de la programación y a los conceptos básicos que subyacen en la creación de programas de computadora.
· Lenguaje de programación BASIC:
Te presenta el lenguaje de programación BASIC, que era ampliamente utilizado en la ZX 81 Sinclair. Aprenderás sobre la estructura de las líneas de código BASIC y cómo se utilizan para escribir programas.
· Sintaxis y comandos BASIC:
Te explican los comandos básicos de BASIC y su sintaxis, lo que te permite comenzar a escribir y entender líneas de código simples.
· Variables y tipos de datos:
Aprenderás sobre el concepto de variables y cómo se utilizan para almacenar datos en un programa. También se introducen diferentes tipos de datos, como números enteros y cadenas de texto.
· Operadores y expresiones:
Te presentan los operadores aritméticos y lógicos utilizados en BASIC, así como la forma de construir expresiones matemáticas y lógicas en un programa.
· Entrada y salida de datos:
Aprenderás cómo obtener datos de entrada del usuario y cómo mostrar resultados en la pantalla, lo que te permite crear programas interactivos.
· Estructuras de control:
Te enseñan las estructuras de control, como las instrucciones IF-THEN y los bucles FOR-NEXT, que te permiten tomar decisiones condicionales y repetir acciones en tus programas.
· Depuración de errores:
Te brindan pautas sobre cómo identificar y corregir errores comunes en el código, lo que es una parte esencial del proceso de programación.
Creación de programas sencillos:
Esta sección es una guía paso a paso para desarrollar programas simples en la ZX 81 Sinclair. Aprenderás a crear programas de cálculos matemáticos, generación de mensajes en pantalla y la interacción básica con el usuario para recibir y mostrar datos.
Gráficos y sonido en la ZX 81 Sinclair:
En esta parte, se explora el uso de gráficos y sonido en la ZX 81 Sinclair. Aprenderás a dibujar líneas, círculos y otros elementos gráficos en la pantalla, así como a generar sonidos y efectos de sonido para enriquecer la experiencia del usuario en tus programas.
· Creación de programas matemáticos simples:
Aprenderás a desarrollar programas que realicen cálculos matemáticos básicos, como sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
Esto te permite entender cómo utilizar variables y operadores matemáticos en tus programas.
· Generación de mensajes en pantalla:
Te enseña cómo mostrar mensajes en la pantalla de la ZX 81 Sinclair utilizando comandos PRINT, lo que permite al usuario recibir información y respuestas del programa.
· Uso de estructuras de control IF-THEN:
Aprenderás a tomar decisiones condicionales en tus programas utilizando la estructura de control IF-THEN. Esto permite crear programas que respondan de manera diferente según ciertas condiciones.
· Interacción con el usuario:
Te presenta cómo solicitar datos de entrada al usuario utilizando comandos INPUT y cómo utilizar esos datos para realizar operaciones en el programa.
· Creación de programas de conversión:
Aprenderás a desarrollar programas que convierten valores entre diferentes unidades de medida o formatos, lo que permite a los usuarios realizar conversiones rápidas y precisas.
· Manipulación de texto y cadenas:
Te enseña cómo trabajar con cadenas de texto y manipular caracteres en un programa, lo que es útil para crear programas que procesen y muestren información textual.
· Desarrollo de juegos sencillos:
A través de ejemplos prácticos, Aprenderás a crear juegos sencillos, como adivinanzas o juegos de preguntas y respuestas, lo que añade un elemento interactivo y divertido a la programación.
· Depuración y mejora de programas:
Se brindan pautas sobre cómo identificar y corregir errores en el código, así como sugerencias para mejorar la eficiencia y funcionalidad de los programas desarrollados.
Manejo de archivos y almacenamiento:
Esta sección se centra en cómo trabajar con archivos en la ZX 81 Sinclair, cómo leer y escribir datos en medios de almacenamiento como cintas o discos. También te enseña a administrar la memoria disponible para almacenar y recuperar información.
· Uso de comandos gráficos:
Aprenderás a utilizar los comandos gráficos disponibles en BASIC para la ZX 81 Sinclair. Se exploran comandos para dibujar líneas, círculos, rectángulos y otros elementos gráficos en la pantalla.
· Animaciones y movimiento:
Te enseña cómo crear animaciones sencillas utilizando gráficos y cómo hacer que los elementos se muevan en la pantalla.
· Creación de gráficos simples:
Aprenderás a diseñar gráficos básicos utilizando puntos, líneas y formas, lo que añade un componente visual atractivo a tus programas.
· Generación de sonidos y efectos:
Te presentan comandos para generar sonidos y efectos de sonido en la ZX 81 Sinclair, lo que te permite agregar un componente auditivo a los programas.
· Interacción gráfica con el usuario:
Te enseña cómo utilizar gráficos para crear interfaces de usuario más interactivas y atractivas, lo que mejora tu experiencia en tus programas.
· Integración de gráficos y sonido en juegos:
A través de ejemplos prácticos, Aprenderás a combinar gráficos y sonido para crear juegos sencillos y entretenidos en la ZX 81 Sinclair.
· Depuración y mejora de gráficos y sonido:
Te brindan pautas sobre cómo solucionar problemas comunes relacionados con gráficos y sonido en los programas, así como sugerencias para mejorar la calidad y rendimiento de estos elementos.
Programación avanzada y optimización:
En esta última sección, explorarás conceptos de programación más avanzados, como el uso de estructuras de control condicionales y bucles, creación de subrutinas para dividir el código en partes reutilizables, optimización del rendimiento del programa y depuración de errores.
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